Shpongle : And The Day Turned To Night

Shpongle est un Dieu de la musique électronique. Connu initialement pour ses albums de Goatrance extraordinaires, certains morceaux ou albums sont beaucoup plus intimistes et contemplatifs. C’est le cas du single …And The Day Turned To Night, une expérience sensorielle et musicale à laquelle je vous convie, car pour ma part elle m’a marqué à vie. Je vois d’ailleurs avec délectation dans les commentaires de la vidéo originale que je ne suis pas le seul, ce qui est tout de même rassurant 😉

… And The Day Turned To Night vous invite au voyage, lorsque le crépuscule arrive, le soleil se couche sur nos villes, les ombres, la magie et les mystères qu’elle renferme recouvre nos rues, nos maisons, nos vies. Une nouvelle énergie, plus chaotique, plus folle, émerge alors de ce que l’on pensait inanimé le temps d’une nuit, plus libre, peut être plus créatrice aussi.

Fermez les yeux, laissez vous envahir par les paysages, les paroles, les sonorités, les bruits et mélodies hors normes qu’a concocté Shpongle pour évoquer ce passage qu’ont redouté tant de civilisations.

Bonne contemplation auditive !

Tout cela me fait beaucoup penser à un des épisodes du sacro-saint Robot Carnival :

  https://www.youtube.com/watch?v=JyR51psl15c&t=6s&ab_channel=HDRetroTrailers

Bon trip 😉

Shpongled Prez, 2024

La saga Homeworld

Il y a bien sûr d’innombrables sagas de jeux vidéo qui méritent toute l’attention des fans de science-fiction. On pense rapidement aux Mass Effect, Halo, Star Wars bien sûr, Final Fantasy pourquoi pas, etc. Mais une des plus anciennes et plus vénérable de ces sagas reste sans nul doute pour moi Homeworld et ses multiples chapitres. La saga a été créée par la compagnie Relic Enterntainment, qui fut rachetée en 2010 par Gearbox.

Le premier Homeworld sort en 1998 sur PC et il est tout de suite remarquable : un bon usage des capacités 3D des premières cartes graphiques de l’époque, un vrai scénario bien prenant, des missions, qui, si elles ne sont pas très nombreuses et ni très longues, sont remarquablement scénarisées, avec une ambiance sonore très travaillée et notamment quelques morceaux de musique classique et situations tragiques qui marqueront des générations de joueurs à jamais.

Mais plutôt que d’en parler des heures, pourquoi ne pas regarder la saga Homeworld comme au cinéma ? Un youtubeur, GamerPete, a eut la très bonne idée et le temps nécessaire pour réaliser des « films » des quatre principaux épisodes de Homeworld, presque tous en versions remastérisées afin de ne pas trop saigner des yeux. Et son travail de montage est remarquable, enlevant les passages de combats potentiellement répétitifs pour mettre l’accent sur les points importants du scénario de chaque mission, les intermissions et le déroulé de l’histoire. Néanmoins, je rappelle que « Youtuber n’est pas jouer », et que les jeux vidéo s’apprécient d’autant mieux que l’on doit y jouer 😉

Notre premier voyage commence donc sur Kharak, une planète au climat aride sur laquelle se sont installés des colons sans passé, il y a de cela 4000 ans. Depuis, le temps faisant son office, des divisions et des camps se sont formés, chacun poursuivant son idéologie et sa mythologie. Mais, finalement, tous cherchent la même réponse : D’où viennent-ils ? que font-ils sur cette planète inhospitalière et mourante ? Et tous connaitront bientôt une partie de cette réponse. Il est donc l’heure de partir pour votre premier voyage mystique et guerrier, dans les dunes de sable brûlant de Kharak

Ah, tiens, le nouveau Dune de Villeneuve est sorti ?!

Oumpf, 2H32 d’action intense et de révélations pour Rachel S’Jet et tout l’équipage du Kapisi ! Je vous propose de prendre un petit thé à la menthe car toute cette action, et surtout cette chaleur incroyable dans le désert m’ont également donné bien soif.

Maintenant que nos amis colons ont compris d’où ils viennent, qui sont-ils exactement, ils vont, pardon, nous allons pouvoir continuer d’explorer ensemble leur destinée, et cette fois-ci, qui va les attirer dans les étoiles et l’espace infini. C’est donc l’heure de partir au delà des cieux, d’aller s’adresser au cosmos et de poser des questions aux étoiles. C’est l’heure de rentrer dans le vaisseau mère de Homeworld, le premier jeu vidéo de 1998, ici remastérisé en 2015 dans ce nouveau film de GamerPete de 1H30 :

Tout va bien pour vous ? Vous reprenez votre souffle ? Tant mieux, car avant d’attaquer le deuxième volet de Homeworld, nous allons faire une pause… horrifique.

Car, suite au succès certain du premier Homeworld, Relic travaille sur un spinoff de l’histoire originale et va proposer aux joueurs seulement un an plus tard un nouveau Homeworld exceptionnel, Homeworld : Cataclysm, qui sera renommé bien des années plus tard Homeworld: Emergence pour des raisons de droits. Et comme à d’accoutumée, en voici le film !

La bête du Gevaudan de l’espace. Dead Space et Event Horizon peuvent bien s’accrocher.

Il est d’ailleurs au passage mon Homeworld favori et mériterait largement un remaster, si les sources n’avaient pas, parait-il, été perdues fort malheureusement.

Dernier épisode de la saga à cette heure, Homeworld 2 se passe bien après la reconquête de Hiigara et un nouveau défi va s’ouvrir à nos colons. Une forme de dénouement pour la confrontation avec les Taidans qui avait commencé lors du premier Homeworld. Les dernières batailles du jeu, grandioses, violentes, marqueront l’histoire de ces deux peuples frères et de la planète entière, à deux doigts véritablement de l’annihilation complète de leur civilisation.

On sort la grosse artillerie dont des vaisseaux divins dans Homeworld 2 et on pète des planètes !

Finalement, il existe un dernier épisode ou en tout cas un jeu vidéo issu de la saga Homeworld au moment où je rédige cet article.

Il s’agit de Homeworld Mobile, produit en collaboration entre Gearbox (heureusement) et Stratosphere Games en Suède. Il m’est difficile pour l’instant d’en faire la critique mais ce qui est certain c’est que l’on retrouve beaucoup du « lore » originel de la saga dans ce jeu en ligne et collaboratif, même si l’aspect de missions scénarisées a quasiment complètement disparu au profit de tâches régulières et quotidiennes à effectuer pour progresser, que l’on peut évidemment accélérer en payant, comme dans beaucoup (trop) de jeux mobiles du moment. Mouais, je ne sais pas, mais je vous laisse vous faire une idée :

Mouais.

J’étais à deux doigts de vous dire que nous pourrions quitter cette première section de cet article sur une meilleure note en vous annonçant la sortie prochaine, le 5 mars 2024, de la vraie suite Homeworld 3, mais finalement et après une courte réflexion, je me dis que le jeu Mobile n’est là que pour faire patienter les fans et faire un peu fructifier la licence avant sa sortie. En voici un petit extrait, et effectivement, le moteur a l’air identique :

Vous pouvez suivre la sortie du jeu sur sa page Steam notamment : https://store.steampowered.com/app/1840080/Homeworld_3/

Plus en profondeur !

Maintenant que nous avons vécus ensemble de nombreuses heures de scénarios tragiques, de combats acharnés dans l’espace, assisté à des sacrifices et des victoires extraordinaires, il est l’heure de se poser ensemble, d’étudier et de réfléchir à ce que nous venons de voir ou d’entendre.

Les musiques et l’ambiance sonore :

Je suis fan des musiques tribales de Homeworld depuis le premier épisode. Les OST des trois principaux Homeworld ont été composé principalement par Paul Ruskay et sont majoritairement des musiques d’ambiance qui viennent, évidemment, ponctuer les scènes d’action, d’accalmie potentiellement, d’exploration et les rebondissements des scénarios de différents opus. On peut y distinguer facilement, et sans que je sois un expert, une très nette influence musicale venue du Grand Moyen-Orient ou du Maghreb, ce qui est important d’ailleurs pour la suite de mon analyse. Cela colle parfaitement à l’ambiance des combats, aussi bien spatiaux que dans les déserts de sable de Kharak. Elles sont je trouve exceptionnelles et apportent beaucoup de profondeur aux jeux. A noter également les très nombreuses voix qui vous guident de manière très claire, mais en anglais, dans les scénarios du jeu, entre Fleet Command, notre magnifique Karan S’Jet, et les différents autres protagonistes du jeu, dont la voix suave et bienveillante des Bentusi. Cela ajoute une dimension sonore très humanisante au jeu, en parfait contraste avec la froideur de l’espace et la folie des combats. Même le « vrooooooooom » transitoire qui annonce une étape importante du scénario du jeu alors que l’image se resserre au format cinémascope devient envoûtant, et peut-être même redouté au fil du jeu. Les connaisseurs du jeu sauront de quoi je parle : Ce son est devenu inoubliable.

Mais un des choix certainement les plus remarquables pour Homeworld sera d’avoir intégré le fameux Agnus Dei de Samuel Barber, une adaptation en chorale 8 voix de son Adagio pour cordes; diffusé à plusieurs moments parmi les plus tragiques du scénario :

Je sais que certain(e)s verseront une larme à l’écoute de cette musique. Je suis à vos cotés, mes frères, mes sœurs.

A noter également la musique de générique de fin du premier Homeworld, chantée par le fameux groupe Yes ! C’est assez exceptionnel dans l’histoire des jeux vidéo pour être souligné :

Les graphismes :

Les différents épisodes ont toujours été des fers de lance de la technologie 3D à l’époque sur cartes graphiques PC, hormis peut-être le Deserts Of Tharak, quoique les options graphiques à fond devaient faire plier bien des cartes lors de sa sortie. L’environnement graphique des Homeworld a toujours été riche, enivrant même avec la vision à 360° qu’ils ont toujours offert, au moins pour les épisodes dans l’espace évidemment. La caméra, lors des inter missions, n’hésite pas à passer près des structures gigantesques, à frôler les astéroïdes, à faire des plans larges sur les combats de vaisseaux géants ou suivre à une vitesse vertigineuse les petites nefs de combat extrêmement nerveuses. Cela donne énormément de dynamique aux jeux et nous permet de nous réveiller un peu, entre le minage de 2 planétoïdes ou la fabrication de notre quatrième corvette ionique.

Les décors de fond étoilés, grandioses, les nébuleuses, planètes, champs d’astéroïdes, ruines célestes ont depuis toujours donné beaucoup à l’environnement et surtout ont servis de repaires pour donner cette impression d’infiniment grand, ou au contraire peut-être, que notre flotte et ses vaisseaux ne sont que des grains de poussière dans l’immensité de l’univers, afin de remettre le joueur à sa place quelque part. Vient ensuite la célèbre trainée des réacteurs, toujours pour les épisodes dans l’espace évidemment, qui mine de rien a à la fois apporté une esthétique nouvelle et très plaisante au balai des vaisseaux dans cet espace en 3D, et démarqué immédiatement le jeu de bien de ces confrères, autres simulations temps réel de combats dans l’espace.

Dernier point, les films d’introduction, entre les missions ou de génériques sont magnifiques, splendidement travaillés avec une patte graphique singulière. Même les remasters plus modernes ont gardé cet aspect un peu artisanal du film d’animation 2D fait à la main et avec amour, même si des éléments graphiques sont passés en vraie 3D depuis. Ils racontent l’histoire comme si vous étiez au cinéma, entrain de suivre l’épopée de ces protagonistes dans un film de grand réalisateur ou scénariste connu, comme un Mœbius, Jodorowsky ou un Miyasaki, et c’est définitivement extrêmement plaisant.

L’inspiration ?

Finalement, si vous m’avez lu jusqu’ici (bravo, au passage), je ne sais pas si vous serez d’accord avec moi, mais toute cette histoire, ça vous rappelle pas quelque chose d’une actualité brûlante au moment où j’écris ces lignes ?

Un peuple qui cherche à survivre quel qu’en soit le prix, au risque de disparaitre, déchiré par ses tribus internes et fanatiques religieux, qui fuient leur terre par tous les moyens y compris à se lancer dans l’inconnu et prêts à braver mers, tempêtes et ennemis pour trouver un nouvel Eden ? Non ? Et les migrants alors ?

Nos Kushans fuient leur terre qui devient stérile du fait du réchauffement climatique (je n’exagère rien, c’est bien expliqué), cherchent leur sauvegarde dans un bateau de fortune perdu en plein désert et trouvent une carte qui leur indique le chemin de leur nouvel Eden. Ils allouent alors toutes leurs ressources pour construire un radeau capable de tous les accueillir et qui va pouvoir leur faire explorer les mers immenses de l’espace pour arriver à leur destination.

Mais en chemin, ils sont immédiatement brimés par une autre civilisation qui leur interdit l’accès à ces mers et à leur sauvegarde, sous des prétextes d’accords signés par ils ne savent quel représentant de leur pays perdu et dont ils ne connaissaient pas toutes les lignes. Cette civilisation militarisée, les Taiidans, ne veulent clairement pas que nos colons débarquent en terre sacrée, dont pourtant ils sont issus, comme tous, depuis l’origine des temps. Dans leur périple et la guerre pour leur survie qui s’en suit, ils trouvent un peu de support au sein des Bentusi, sorte de vaisseaux de sauvetage qui leur allouent quelques ressources pour pouvoir continuer leur périple périlleux. Ne manque que l’insigne de la Croix-Rouge sur leurs vaisseaux.

Enfin bref, je pense que vous avez compris, rassurez-moi. Homeworld est une saga culte, et tout fan de RTS et de science-fiction devrait la connaitre. Elle fait partie de l’ADN du jeu vidéo et de son immense culture, elle est le fruit d’un art vivant et humain qui la rend capable de s’adresser à ce qui il y a de meilleur et de plus profond en nous : l’amour de son prochain.

Cet article a été écrit avec tout mon cœur et toute mon âme, et donc pas par ChatGPT.

Prez, 2024

Raise from your grave !

Voici un souvenir qui m’est très cher, qui a forgé pour toute ma vie une partie de qui je suis devenu, quelles sont mes ambitions, mes passions, mon destin certainement également. Cette histoire, même si très résumée, a été comptée notamment dans la longue double interview que j’ai donné pour l’émission Traces, disponible en ligne :

https://podcloud.fr/podcast/tracesjv/episode/philippe-dubois-sur-la-rocambolesque-histoire-de-lassociation-mo5-premiere-partie

Mais commençons sans plus attendre mon récit.

Nous sommes vers l’été 1985 et nous allons voir les amis de mes parents près de Montpellier comme à d’accoutumée, les Vincent. Ils ont eux aussi plusieurs enfants, Patrice et sa petite sœur, et nous avons découverts Patrice et moi un intérêt commun pour la micro-informatique et les jeux vidéo. C’est d’ailleurs chez lui que quelques années avant j’avais pour la première fois de ma vie rencontré l’Atari VCS : Il m’avait fait joué à Empire Strikes Back, Indiana Jones ou encore Asteroids alors que j’avais à peine 9 ans, et cela avait changé ma vie. J’étais sorti de chez lui avec une seule idée en tête : Je voulais absolument une console de jeu vidéo ! Ce qui se matérialisa dès le Noël de la même année par une Schneider Videopac G7000.

C’est donc avec un intérêt palpable que je pars avec mes parents les rejoindre, mais cet été, cette fois-ci, nous n’allions pas chez eux dans leur grande maison avec tout le matériel de Patrice, non, nous avions rendez-vous chez les grands-parents de celui-ci en campagne, peut-être dans le Gard ou un peu plus haut dans l’Hérault, au-dessus de Montpellier. Ce n’était en tout cas et heureusement pas si loin.

En arrivant sur place, effectivement, c’était la belle campagne du Sud de France : un grand champ d’herbes séchées avec un petit cabanon aux murs blancs sur notre gauche, et au bout du chemin de terre, une grande et belle vieille maison du coin dans laquelle les grands-parents, adorables, nous attendaient. Mais j’étais tout de même un peu déçu que cette fois-ci nous découvrions pas tel ou tel jeu, ou machine, ou langage de programmation. C’était simple et bonne franquette, sous le soleil magnifique de ce dimanche d’été.

Mais alors que nous sirotions un quelconque breuvage frais de circonstance, Patrice se lève soudain et me dit : « Viens, Philippe, il faut que je te montre le cabanon de mon grand-père ! Il y a plein de machines là-bas ! » « Ah bon ? Ah oui ok ok ! ». Nous sortons de la grande maison pour rejoindre le cabanon que nous avions croisé lors de notre arrivée. Patrice m’explique que son grand-père a tenu un bar ou un café dans le coin il y a quelques années et qu’il a gardé des flippers de ce temps dans le cabanon, et que c’est chouette.

Tu m’étonnes !

Nous sommes rentrés dans le cabanon poussiéreux en poussant une vieille porte à moitié bloquée, rempli de toiles d’araignées, baigné dans la lumière si chaude de ce soleil d’été. Il y avait bien là sur le coté droit en rentrant quelques flippers très anciens, des années 60/70 je dirais de tête, avec encore des compteurs analogiques. Certains étaient intacts, d’autres en morceaux. Cela proférait une ambiance très étrange au lieu, un peu façon Alice au Pays des Merveilles, comme si ces flippers nous attendaient, là, sagement, depuis des années, désirant jouer avec nous. Mais Patrice continue son tour du petit cabanon qui contenait milles trésors à nos yeux d’ados. Et c’est là que nous la vire : Une borne cocktail de jeu vidéo. C’était la première fois de ma vie que je voyais un tel objet, qui allait me marquer à jamais qui plus est. Elle était là, noire, semblant intacte. Nous avons débarrassé en hâte tout ce qui en encombrait le plateau pour laisser apparaitre l’écran. A première vue, la borne semblait en relatif bon état par rapport aux flippers. Le petit écran en son milieu avait son filtre qui flottait au-dessus du verre, mais il n’était pas brisé.

Nous l’avons d’abord observé sous toutes ses coutures : Dessus, dessous, sur les cotés, ah tiens la manette et les boutons sont là, oh, regardes, l’interrupteur et la prise d’alimentation sont ici !

« On la branche ? »
« Quoi ?  »

C’était fou. J’avais déjà quelques connaissances en électricité et en électronique, et je savais qu’un vieil appareil ainsi à l’air libre, sur lequel il avait peut-être plut même, sans compter les potentiels insectes à l’intérieur, présentaient un danger à la remise en tension. Mais cette borne, bon sang, c’était si intriguant ! Quel jeu renferme-t-elle ? Fonctionne-t-elle encore ? Tu crois qu’on pourrait y jouer, à un jeu d’arcade en plus, un vrai ? Patrice trouve un câble électrique non loin, le plugge dans la machine. Nous reculons d’un pas ou deux, je tends le bras un peu tremblant et j’ose basculer l’interrupteur de mise en tension. CLAC.

Rien.

Mais en fait, pas tout à fait rien. On sent quelque chose vibrer dans la machine, on sent la vie refaire son chemin dans ses entrailles. Il y a même un son un peu lourd d’alimentation électrique qui sort faiblement du haut-parleur. Il se passe quelque chose, mais quoi ? De crainte que cela se termine mal, nous coupons l’alimentation au bout de quelques secondes à peine. Ouf, au moins ça n’a pas explosé ! 😀

Un peu fébriles et pris d’une nouvelle fougue, nous prenons notre courage à quatre mains et ouvrons alors la machine. Le plateau bascule relativement facilement, la borne était ouverte, dévoilant ses entrailles. Plein de cartes électroniques, le tube, son bulbe et ses bobines au milieu, des toiles d’araignées partout. Ce n’était pas bien folichon à première vue. Néanmoins, et comme ce fut toujours le cas dans ces machines, je l’apprendrais plus tard, tout était bien séparé : Les alimentations, souvent à droite, la carte mère du jeu à gauche ou le contraire, et les cartes de l’écran collées à lui. Chaque endroit de la borne avait sa fonction, donc, logiquement et selon les symptômes, nous pourrions peut-être voir où ça coince ?

Tels des docteurs Frankenstein, nous décidons de retenter le coup. Nous reculons de nouveau de quelques pas, mais cette fois-ci machine ouverte, débarrassée du lourd plateau. Cette opération allait nous permettre de voir visuellement ce qui se produisait dans la borne lorsque l’on essaie de l’allumer. CLAC.

Cette fois-ci, l’écran s’allume, Euréka ! Il n’y a pas grand chose dessus, on voit peut-être au bout d’un moment quelque chose en haut qui devrait être… le score ? et des trucs qui bougent en bas, de couleur, mais rien de reconnaissable. Mais néanmoins, c’était extraordinaire ! Cette borne fonctionnait encore ! Notre attention était à son comble, nous guettions Patrice et moi le moindre signe de dysfonctionnement, d’arcs électriques, de fumée, de quoi que ce soit qui ferait couper court à notre petite expérience sans foutre le feu. Mais non, il ne se passait plus grand chose, juste quelques pixels gesticulants sur l’écran.

Nous l’avons de nouveau éteint. Mes maigres connaissances en électronique à l’époque nous ont tout de même aiguiller vers des manipulations simples à réaliser et qui pourraient peut-être nous aider à faire fonctionner cette borne, un peu mieux du moins. Nous avons alors entrepris de débrancher les peignes électriques d’alimentation ou de signaux vidéo, pour les rebrancher immédiatement, en faisant un couple d’aller-retour avec chaque : De quoi gratter un peu le métal des prises pour que le contact électrique soit meilleur. Je connaissais également le rôle, vite fait hein, des potentiomètres. Nous avons trouvé un couteau plutôt fin dans le cabanon, et avec, patiemment, nous avons fait tourner les potentiomètres autour de leur axe, un par un, doucement et en nous remémorant à quel angle ils étaient réglés à l’origine. Nous n’avions rien sous la main de sérieux pour restaurer cette borne mystérieuse, ce qui allait de pair de toutes façons avec nos connaissances, balbutiantes. Nous étions vraiment en terrain quasi inconnu, mais plein d’espoir.

Après un premier tour de bricole, nous rallumons la borne, et nos efforts commencent à payer : Le score s’affiche en haut distinctement, et on voit maintenant plus bas ce qui semble être des ennemis qui font des tours sur l’écran, alors que ce qui semble être des étoiles défilent dans le décor. Wow !  Néanmoins, nous nous apercevons par exemple que nous ne voyons pas encore le joueur, et que les ennemis ont en fait des problèmes assez grotesques : leur corps est séparé en deux, et les parties hautes et basses sont distinctes de quelques dizaines de pixels. Le jeu reste pour l’instant encore inidentifiable.

Nous reprenons alors le cycle à zéro : Ce peigne-là, tu l’as défait et remis ? non ? attends, je redonne un coup de potentiomètre ici, je gratte un peu là, etc. Troisième essai, les choses s’améliorent grandement ! Les ennemis sont de nouveau en un seul morceau ou presque, et on commence à voir apparaitre quelques pixels du vaisseau du joueur. Il se passe plein de choses sur cet écran maintenant revenu à la vie ! Nous devenons fous d’exaltation !

Un quatrième essai et le titre du jeu apparait enfin, majestueux : C’est Phoenix :

Je me rappelle que nous n’avions pas de pièces pour lancer une partie, mais nous avons peut-être pu bricoler un peu le monnayeur encore présent pour ajouter des crédits et jouer un peu. Mais ce n’était pas ce qui était le plus important à mes yeux.

Lorsque cette borne est revenue à la vie, telle le Phénix dont elle permettait justement de jouer une partie, avec ce jeu d’arcade légendaire, tel l’oiseau divin, un très profond sentiment de satisfaction m’a envahi et est venu remplacer l’exaltation de la découverte et les craintes de faire n’importe quoi. J’ai adoré, plus que ça même, j’ai été sublimé par la réparation de cette borne, par le fait de faire revivre, tel un golem, cet objet mort et dénué de vie pour qu’il fonctionne de nouveau et nous offre ses meilleurs atouts dans ce jeu vidéo que j’ai toujours beaucoup aimé.

Cela m’a transformé profondément. Cette jouissance de pouvoir ressusciter ce qui semble mort, inanimé, créé par la main de l’homme mais abandonné aux affres du temps, cette sensation, cette conviction de faire quelque chose d’utile et de plaisant en réparant une machine de nos jours, c’est exactement et précisément toujours ce même sentiment qui m’anime lorsque je travaille sur les collections de l’association ou la mienne, voir celle des amis. Cette expérience a donc fait en grande partie qui je suis maintenant, pour reboucler sur l’introduction de ce long souvenir, et vous savez maintenant beaucoup plus intimement ce qui m’anime et m’animera toujours.

Alors, vive les réparations, vive les vieilles machines, et que vivent les jeux vidéo 😉

Hors propos, ou pas :

Depuis, cette symbolique du Phoenix renaissant de ses cendres et à la vie m’a toujours attiré. Outre la mythologie connue, je l’ai également retrouvé dans d’autres œuvres plus modernes et avec grand plaisir, aussi bien dans le chevalier Ikki de Saint-Seiya (« Que les ailes du Phoénix t’emportent ! » Woot ! 😀 ) ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Ikki_(Saint_Seiya)) que dans Dota 2 par exemple avec la sublime biographie de ce héro que j’ai joué de nombreuses fois, et beaucoup apprécié : https://www.dota2.com/hero/phoenix

Je la cite ici, car c’est tellement beau et si magnifiquement bien écrit :

« La mission du premier soleil du gardien, unique source de lumière d’une vaste étendue obscure, était de répandre la chaleur dans le vide abyssal. Au fil des siècles immémoriaux, cette lueur éblouissante entreprit de concentrer son énergie incalculable au point de faire jaillir le rayon cataclysmique d’une supernova. Du brasier émergèrent de nouvelles lueurs, des progénitures stellaires identiques au premier soleil qui, comme lui, parcoururent un océan de noirceur avant de trouver une place dans la constellation. Avec le temps, elles aussi devinrent capables de se propager grâce aux flammes de la supernova. Ce cycle éblouissant de naissances et de renaissances se répéta ainsi jusqu’à ce que tous les cieux taillés par le Titan brillent de mille feux.

Au fil des millénaires, l’étoile que les êtres mortels finiraient par appeler Phoenix naquit, et comme ses ancêtres, elle fut propulsée dans un cosmos infini en quête d’une place parmi ses frères stellaires. Mais la curiosité qui animait les âmes anciennes pour la vie dans l’obscurité s’empara du nouveau venu. Pendant de longs cycles, il étudia et fit des recherches. Il apprit que parmi les mondes, entiers comme brisés, naitrait bientôt un nexus d’une remarquable variété, pris dans une lutte éternelle aux portées cosmiques, dans un plan qui réclamait plus que la lumière d’un lointain soleil mourant. C’est ainsi que l’enfant des soleils prit forme terrestre. En attendant d’accomplir son destin solaire, il parcourt le monde et partage sa chaleur et sa lumière avec quiconque en ayant le plus besoin. »

Dans un atout autre style, j’apprécie énormément le sublime morceau de The Cult du même nom  :

Quelque part, ce dont je suis persuadé et qui me motive énormément, est que chaque matin est une nouvelle renaissance, une nouvelle chance de faire des choses intéressantes et utiles pour nous les hommes. Bref, j’aurais adoré que mon signe astrologique soit le Phénix selon l’astrologie Chinoise 😉

Merci de m’avoir lu !

Amitiés,
Philippe « Prez » Dubois

Souvenir de shoot pendant un après-midi de vacances

J’avais environ 15 ans, soit en 1987, et nous étions partis avec mes parents à Royan, une si belle ville avec ses plages magnifiques de sable fin. Si le cadre était certainement idyllique pour des vacances d’été, il faut prendre en compte que j’ai vécu toute mon enfance au bord de la mer, et qu’il faut bien avouer que bien souvent je m’y embêtais très fermement, surtout à cet âge là où je cherchais beaucoup à développer mes expériences dans le numérique.

Aussi, chaque occasion de pouvoir « fuir » la plage et son ennui étaient pour moi très importantes, et je cherchais donc sans cesse des excuses pour éviter de passer toute la journée à « bêtement » rôtir au soleil. Or, j’avais déjà bien goûté au monde merveilleux des machines d’arcade, et c’est avec un grand soulagement que j’entrevis une petite salle d’arcade estivale, installée ici sur le bord de la plage certainement que pendant les vacances, avec de nombreuses bornes.

Alors que je faisais le tour de la douzaine de bornes (de tête) disponibles dans cette petite salle, je découvrais ce shoot them vertical qui allait revêtir une importante place dans mon cœur. Il n’y avait pas vraiment foule dans cette salle, mais ici et là des couples, enfants également ou adultes s’adossaient aux saintes bornes pour y jouer. Je n’avais que quelques francs en poche, peut être 6 ou 8 francs, et les parties étaient à deux francs. Je n’avais donc de quoi lancer que 3 ou 4 parties d’un jeu pour m’amuser ici, avant de revenir la manette entre les jambes (haha) vers la si ennuyeuse plage de mes parents. Bref, chaque partie et chaque minute de jeu étaient très importantes pour moi, me permettant d’être libre de jouer ou faire ce que je voulais avec mon temps libre. Alors, je fis une première partie de ce shoot them up plutôt simple mais plaisant, avec ces graphismes mignons. La partie fut terminée en quelques minutes car je ne connaissais pas du tout ce jeu.

Mais la seconde partie fut beaucoup plus intéressante. Me sentant acculé, avec le peu de crédits en poche, et le temps jouant contre moi, je décidais de polariser toute mon énergie, tout mon talent de joueur de jeu vidéo de l’époque, sur cette borne. L’étape de fin de la première partie fut rapidement dépassée, me permettant de découvrir les quelques 10 stages du jeu jusqu’à ce qu’arrive enfin à .. la fin de celui-ci. Nom de Dieu, je l’ai terminé ! Wouah !

Le jeu recommence dès lors, peut-être en difficulté accrue, je vous avoue que je ne m’en souviens pas très bien pour l’heure. La partie dure, les minutes s’enchainent inexorablement comme les stages et les bosss, je termine une seconde fois le jeu, avec cette fois-ci un grand nombre de vies de réserve, gagnés au fur et à mesure que le high score augmente, sans cesse. Wow !

Mais alors que je savourais intérieurement ma seconde grande victoire sur le jeu, toujours sur le même crédit, je me mis à regarder enfin autour de moi. Et ce qui s’est passé à ce moment là était incroyable. Presque toutes les personnes, joueurs, joueuses de la salle était en fait réunies autour de moi, observant la partie et les stages qui s’enchainaient. Ils étaient derrière moi, sur les cotés, partout, silencieux, absorbés peut-être, respectueux certainement de la performance. Je vous avoue que sur l’instant je n’ai pas bien compris ce qu’ils faisaient tous là, à observer l’écran, la manette, les boutons, mes mains, mon visage grave et rivé sur les pixels du jeu. Mais peu importe après tout, je n’ai pas terminé ma partie !

Alors, un troisième tour s’engage, les mêmes ennemis, les mêmes décors, le score dépassant largement je pense ce qu’avaient prévus les créateurs du jeu, le nombre de vies ne cessant de croitre. Le troisième tour se termine, je suis une nouvelle fois victorieux, rien ne semble ne pouvoir m’arrêter alors que les heures de jeu s’enchainent elles aussi.

Mais tout recommence, inexorablement, encore et encore, toujours la même chose, les mêmes réflexes, les mêmes ennemis, les mêmes pixels des mêmes couleurs aux mêmes endroits. Tout devient automatisme, tout devient ennui et lassitude aussi, il n’y a plus rien à découvrir malheureusement. Alors, à la moitié du chemin à peine du quatrième tour, je lâche la manette. Je lâche prise, mes vies s’envolent, la partie met du temps à se terminer puisque j’en avais tellement engrangé. Lorsque le Game Over libérateur s’affiche enfin, je recule de quelques pas de la borne, comme pour souffler, reprendre de l’oxygène, reprendre ma vie. Les personnes qui étaient présentes autour de moi se sont éparpillées très rapidement, en quelques secondes à peine et me revoila seul, à mon point de départ. Je regarde alors ma montre, il est plus de 17h00. Je suis rentré dans la salle vers 14H30 et je n’ai pas vu le temps filer, si ce n’est les décors sans fin du jeu.

Ce shoot them up plutôt mignon, c’est Air Raid de la firme Seibu, une firme qui allait devenir quelques années plus tard extrêmement célèbre avec les Raiden, et je remercie énormément Hicks sur le Discord de l’association MO5 de m’avoir permis de le retrouver !

Voici quelques infos sur des sites spécialisés :

https://raiden.fandom.com/wiki/Air_Raid

ou encore ici :

https://www.arcade-history.com/?n=air-raid&page=detail&id=48

Malheureusement, il y a très peu d’images disponibles sur le jeu en fonctionnement notamment sur Youtube, mais on peut trouver quelques vidéos de réparations de la PCB originale chez des collectionneurs :

Mais en parcourant ces rares vidéos disponibles, je me rends qu’il existe deux versions du même jeu : Air Raid par Seibu / Cross Shooter chez Taito (sous license en fait).

Il y a heureusement d’autres informations disponibles sur ce thread, où une carte d’arcade a été vendue il y a environ un an de cela à peine !

https://www.arcade-projects.com/threads/cross-shooter-taito-seibu.22576/

Retrouver toutes ces vidéos et témoignages a vite fait de faire ressurgir en moi d’avantage de détails encore de cet après-midi hors normes. Ce souvenir ne m’a d’ailleurs jamais quitté. Ce n’était non pas bien sûr l’importance d’avoir pu mettre en avant mes talents de joueur à l’époque, peu importe même puisque ce n’était pas l’effet voulu, mais bien parce que ce jeu d’arcade m’avait « offert » toute une après-midi de temps de vacances en me permettant de beaucoup m’amuser, le tout pour quelques francs à peine. Il s’était ouvert à moi et j’avais appris à le connaitre par cœur en quelques heures : Les vagues d’ennemis et leur danse, les bonus, les petites bottes secrètes pour vaincre plus rapidement un boss ou gagner plus de vies, plus rien ne m’était inconnu. Et pour les fans d’histoire du jeu vidéo, ou de leur création ou design, vous savez tout comme moi qu’apprécier, décoder tous ces composants interactifs d’un jeu vidéo, c’est joué avec l’esprit même de ses concepteurs. Et croyez moi, j’aimerais bien les rencontrer pour leur raconter mon histoire sur Air Raid, et voir leur réaction !

Maintenant, j’aimerais pouvoir y jouer bien sûr, retrouver certaines sensations, des images, des réflexes acquis à l’époque, mais malheureusement il semble bien mal émulé, avec de nombreux problèmes graphiques sur Mame par exemple. Quel dommage ! Il faudrait dès lors retrouver la PCB d’arcade originale, et j’avoue que l’idée me plait énormément à l’heure où j’écris ces lignes. Je ne t’ai pas oublié Air Raid et tout ce que m’as offert, alors, peut-être, laisse moi te retrouver et te sauver à mon tour ?

Bien à vous, Philippe « Prez » Dubois